Um ano de Krokanti Games: o verão em que tudo encaixou

Um ano certinho
Setembro de 2025. Um estúdio acabado de constituir, um nome que ninguém conhecia e uma ideia que soava a piada quando a dizíamos em voz alta: fazer o videojogo de padel que não existia.
Um ano depois estamos a escrever isto com o Playtest de Padel Rivals prestes a abrir, com um verão inteiro de desenvolvimento atrás e com aquela sensação estranha de que o tempo passou muito depressa e muito devagar ao mesmo tempo.
Não vamos fingir que foi um caminho confortável. Foi duro. Mas olhando para trás, não teríamos acreditado na lista do que aconteceu em doze meses.
Quatro miúdos a jogar Padel Rivals no stand da Omega World Games no verão de 2026
Doze meses, em versão curta
- Dezembro de 2025: Padel Rivals chega à Steam e a Krokanti descola com a Valencia Game City.
- Janeiro de 2026: de espectadores a protagonistas na Hexagon Cup e nos World Padel Awards.
- Fevereiro de 2026: entramos no Programa de Aceleração de Videojogos com a EOI.
- Abril de 2026: Mad Games Show e a certificação da ENISA como Empresa Emergente.
- Maio de 2026: um dos três vencedores do Demoday do Coworking EOI e o Padel World Summit em Barcelona.
- Julho de 2026: OWN Valencia, filas no stand e um patch do jogo em direto.
- Agosto de 2026: dois eventos com a Omega World Games e o sprint final rumo ao Playtest.
Escrito assim parece um plano. Não era. Foi ir dizendo que sim às oportunidades certas e trabalhar muito pelo meio.
O verão não foi de férias
Se há coisa que define este verão é que o jogo mudou de categoria. Não acrescentámos uma coisa grande: refizemos muitas ao mesmo tempo.
- Animações: praticamente todo o conjunto de movimento, serviço, esquerda, smash e celebrações foi revisto ou substituído. Além disso entraram os amortis e seis trick shots, cada um com a sua animação.
- Jogabilidade: reescrita dos casos feios da física. O segundo ressalto depois de bater na parede, o lob, os smashes que morriam na rede, a barra de timing. Aquele tipo de correções que ninguém vê num trailer mas que se sentem no primeiro ponto.
- Interfaces e menus: redesenho completo do look and feel. Menu principal, Quick Match, Treino e menu de pausa unificados, com as personagens sobre uma plataforma 3D e uma leitura muito mais clara do que estás a escolher.
- Tutorial: refeito de raiz, com um treinador que fala contigo em campo em vez de te atirar um muro de texto.
- Multijogador: local em ecrã dividido e online casual, com lobby, escolha de lado do campo, bots de preenchimento e até reentrada a meio do jogo.
- Telemetria: para saber, a sério e com dados, o que as pessoas fazem quando jogam.
É este o jogo que se vai poder tocar a partir de amanhã.
Omega World Games: Llosa de Ranes e Castelló
No meio de tudo isso, agosto tirou-nos do estúdio duas vezes, de mãos dadas com a Omega World Games.
A 19 de agosto estivemos em Llosa de Ranes, no pavilhão, com o jogo montado num PC e uma cadeira de plástico de cada lado. A 22 de agosto, em Castelló, debaixo de uns arcos de tijolo lindíssimos, com a zona PC cheia de miúdos toda a tarde.
Edgar Gómez a explicar os controlos de Padel Rivals a dois jogadores no evento da Omega World Games em Llosa de Ranes
Os eventos grandes são ótimos, mas têm sempre algo de montra. Isto era outra coisa: público local, sem filtro e sem marcação. Gente que passava à frente, via um campo de padel num ecrã e sentava-se a experimentar.
E funcionou exatamente como em Valência. Miúdos de doze anos a discutir pelo comando. Pais que não pegavam num comando há vinte anos a pedir a desforra. Jogadores de padel a reconhecer a bandeja antes de lhes explicarmos que existia.
Dois jogadores a competir no multijogador local em ecrã dividido de Padel Rivals na Omega World Games em Castelló
O que se aprende a ver alguém jogar
O multijogador local em ecrã dividido foi a estrela dos dois dias, e era exatamente o que queríamos confirmar antes de abrir o Playtest. Duas pessoas, dois comandos, um ecrã, e um jogo que acaba em gargalhadas ou em acusações. É este o jogo.
Também viemos com trabalho de casa: onde as pessoas encravam no tutorial, que botão procuram por instinto, que batida não percebem à primeira. Nada disso sai de uma folha de cálculo. Sai de estar de pé atrás de uma cadeira, calado, a observar.
Público na zona PC da Omega World Games em Castelló a experimentar Padel Rivals
Um estúdio que se paga a si próprio
Há um marco deste primeiro ano que nunca chega a um comunicado de imprensa, e para nós é provavelmente o mais importante: a Krokanti Games sustenta-se com o seu próprio trabalho.
Somos uma empresa autossuficiente. Não vivemos de uma ronda nem de uma promessa: faturamos, e isso financia o desenvolvimento de Padel Rivals. Para um estúdio indie com um ano de vida e um jogo desta ambição no forno, isso não é um detalhe administrativo. É o que nos permite continuar a decidir por nós e a não ter pressa pelo motivo errado.
Amanhã começa o Playtest
A 1 de setembro abrimos o Playtest de Padel Rivals, com acesso aberto a quem o pedir na Steam. Vamos aprovando por vagas para que tudo aguente, por isso se não entrares no primeiro dia, calma: a tua vez chega.
Lá dentro há tutorial, partida rápida contra a IA, multijogador local em ecrã dividido e online casual, não competitivo. A ideia é simples: que joguem pessoas reais, que nos digam o que falha, e atualizar o jogo várias vezes ao longo de setembro e outubro até o deixar afinado.
Todos os detalhes estão no anúncio do Playtest no site de Padel Rivals.
E agora, 2027
Fazemos um ano com o estúdio de pé, as contas certas e o jogo prestes a estar nas mãos de jogadores a sério. O próximo objetivo dizemos sem rodeios: queremos que Padel Rivals seja um dos jogos de que mais se vai falar em 2027.
Falta imenso trabalho. Mas depois deste ano, já não nos soa a piada.
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Obrigado à Omega World Games por duas tardes excelentes, e obrigado a toda a gente que este ano se sentou a experimentar o jogo sem saber quem éramos. Vemo-nos amanhã em campo.
A equipa da Krokanti Games
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